| ogni giokatore potrà scegliere due abilità le scelte che ci sono in alcune abilità vanno fatte nel momento della scelta di queste furia cieca-disperazioneil personaggio in preda alla disperazione, guadagna un bonus di energia a discapito delle condizioni fisiche il master deciderà se e quando attivarla, ovviamente se il vostro pg sarà in condizioni idonee(furia o disperazione) se il malus di re dovesse portare sotto lo 0 la re, il pg sverrà e rimarrà vivo il personaggio apprenderà appena raggiunto il livello idoneo la tecnica ki no tsurugi da liv 5-10 ene+100 re-50 dal liv 10-15 ene+300 re-80 fo e vel +10% per 5 turni, poi -5% fino a cure da liv 15-20 ene infinita e fo e vel +20% per 5 turni, poi -10% fo e vel, -20 re a turno da liv 20 ene infinita e fo e vel +40% per 7 turni, poi -20% fo e vel, -50 re a turno da liv 30 scelta 1 invulnerabilità: re diventa 1 per 10 turni ene infinita e no danneggiamento da colpi, poi sviene 2 no malus re ene infinita e fo e vel +40% per 5 turni, poi -20% fo e vel 3 ultra scarica ki blast(lancio di 100 blast) fo e vel +20% per 5 turni, poi -10% fo e vel, -10 re a turno energia psichicatelecinesi utilizzata dal generale blue del fiocco rosso... da liv 5-10 ene+50 possibilità di spostare oggetti molto leggeri, massimo mezzo chilo dal liv 10-15 ene+100 possibilità di spostare oggetti semileggeri, massimo 5 kg da liv 15-20 ene +150 possibilità di alzare fino a 50 kg da liv 20 ene *1.5, spostare oggetti fino a 100 kg da liv 30 ene raddoppiata, possibilità di spostare oggetti con forza dimezzata trattenere la propria auraabilità di nascondersi e non fare sentire da altri avversari la propria aura fino alivello 5 l'avversario capterà il 50% della vostra aura da liv 5-10 potrà captare il 25% dal liv 10-15 capterà solo il 10% da liv 15-20 capterà il 5% da liv 20 capterà meno dell'1% in modo da comnfondervi con animali o umani da liv 30 non vi capterà più a meno di non possedere l'abilità captare e di pari livello o superiore in tal caso capterà un livello variabile rispetto alla sua abilità captare l'auraabilità di captare tutte le auree... da liv 1-10 capterete auree da 50mila all'incirca e saprete da che direzione vengono dal liv 10-15 capterete tutte le auree da 20mila direzione e distanza da liv 15-20 tutte le auree da 10mila direzione distanza e captarne movimenti capire aura se malvagia o buona da liv 20 tutte le auree da mille direzione,distanza,azioni,movimenti, possibile distinguere identità da liv 30 capterà tutte le presenze nella zona, indipendentemente dal loro livello...potrà captare l'aura di chi si nasconde con una percentuale equivalente alla differenza di livello eroe di altri tempiil guerriero parte nell'aldilà, conosce kaioken liv 1 e parte 3 livelli più avanti del normale, inoltre può recarsi da re kaio quando gli pare e conosce una tecnica tra kamehameha,galik oh e masenko a scelta il guerriero parte senza soldi concentratore di onde blutz 1 su 3possibilità di creare una sfera sostituibile alla luna per trasformarsi in scimmioni consumo sfera: 200 ene da liv 5-10 la sfera dura 2 post dell'utente ed è possibile farla solo da pianeti che hanno la luna vicino dal liv 10-15 la sfera dura 4 turni ed è possibile farla solo da pianeti che hanno la luna vicino costo 170 da liv 15-20 la sfera dura 5 turni e può essere fatta solo su pianeti con luna costo 150 da liv 20 la sfera dura 5 turni e può essere fatta in pianeti nel cui sistema solare c'è la luna costo 130 da liv 30 scelta: 1 niente vincolo lune costo 90 2 durata 8 turni costo 150 3 durata 6 turni costo 50 possibile scelta come abilità solo se l'altra è captare o trattenere l'aura il sayan leggendario unica-non ancora prenotatacostui è un sayan predestinato alla distruzione, al punto di essere sull'orlo della pazzia data la sua incredibile potenza da liv 1-10 ottiene tecnica trowing blaster al posto di ki blast a prescindere se sia ssj o meno a livello 10 aumento delle statistiche di 20 punti distribuibili e impara trowing blasters a prescindere se sia ssj o meno da liv 15-20 ogni aumento delle statistiche ottiene 10 punti bonus, il sayan può volare nello spazio da liv 20 stato di furia: molto simile al ssj e al kaioken, per 10 turni le statistiche fo e vel raddoppiano, i danni e il consumo d'ene si dimezzano, al termine il sayan dimentica cos'è successo in quel lasso di tempo da liv 30 raggiunge livello supersayan automaticamente, se lo è già ottiene la forma leggendaria da liv 40 raggiunge la forma leggendaria, che raddoppia tutte le statistiche del supersayan per 10 turni, il sayan non capisce nulla in questo stato forma alternativa, invulnerabilità per 7 turni con forza raddoppiata(forza raddoppiata xmanente) da livello 50 il ssj è capace di capire cosa succede anke nella forma leggendaria possibile scelta come abilità solo se l'altra è captare o trattenere l'aura cuore oscuroquesta abilità non è accessibile ai namecciani il guerriero elimina ogni briciolo di pietà e di affetto verso altri, il che lo rende più lucido sul campo di battaglia da liv 1-10 10% in + di possibilità di schivare e colpire, tecnica zanzoken appresa dal liv 10-15 velocità + 10% fo + 10% 20%+ possibilità di colpire-schivare da liv 15-20 velocità + 20% fo + 20% 30%+ possibilità di colpire-schivare da liv 20 velocità + 50% fo + 50% 60%+ possibilità di colpire-schivare danni ridotti del 25% da liv 30 danni dimezzati vel raddoppiata 70%+ possibilità di colpire-schivare forza raddoppiata abilità scimmione-ssjbonus potenziamento per scimmioni e supersayan, che inoltre permetterà di controllarsi perfettamente da scimmioni e di controllare l'energia del supersayan full power subito dopo aver acquisito il ssj di liv 1 da liv 1-10 20% tutto consumo 5 ene ogni 3 turni dal liv 10-15 30% consumo 5 ene ogni 2 turni da liv 15-20 40% consumo 5 ene*turno da liv 20 60% consumo 10 ene*turno da liv 30 80% consumo 20 ene*turno (in alternativa si può scegliere SOLO al momento della scelta di abilità di ottenere per questo livello il bonus 60% senza consumo ene) rigenerazioneabilità rigenerativa innata dei namecciani, ma che si può sviluppare solo decidendo di dedicarcisi da liv 1-10 rigenerazioni danni lievi, bloccare sanguinamenti medi, trasformare sanguinamenti gravi in medi rigenerazione (3 ene*1re) dal liv 10-15 rigenerare tutte le lesioni corporee e anche parti piccole del corpo(orecchie, naso, dita...) anche tagli profondi rigenerazione (2 ene*1re) da liv 15-20 rigenerazione arti (2 turni di concentrazione), riparazioni lesioni molto profondi e buchi(1 turno di concentrazione) rigenerazione (1 ene*1re) da liv 20 rigenerazione arti (1 turno di concentrazione), riparazioni lesioni molto profondi e buchi semi immediata rigenerazione (1ene*2re) da liv 30 rigenerazione arti semi immediata, riparazione danni molto gravi quli flagellazione e trituramento, a patto che siano intatti cervello, cuore e che i pezzi del corpo non siano disintegrati (1ene*3re) controllo corpopossibilità di espansione dei namecciani da liv 1-10 possibilità di allungare una delle braccia fino a 7 metri, oppure due fino a 4 metri dal liv 10-15 allungamento braccia aumentato a 20 metri, 15 simultaneo da liv 15-20 all. braccia a 40 e 25 metri, possibilità di diventare alto fino a 3 metri mantenendo le proporzioni con un aumento del 60% di forza e diminuzione v del 20% da liv 20 braccia 60 e 40 m, altezza max 6 metri in proporzione fo raddoppiata vel - 33% da liv 30 gigantismo: mantenimento proporzioni con possibilità di diventare fino a 15 metri, forza triplicata, ene e danni ridotti del 25% velocità dimezzata (è tuttavia possibile allenarsi per ridurre il malus al 33%) riproduzione uovapossibilità di creare servi ibridi di razza non namecciana da liv 1-10 servo potenza 1/4 creatore ene 200 2 turni pausa dal liv 10-15 servo potenza 1/3 creatore ene 200 1 turno pausa da liv 15-20 servo potenza 1/2 creatore ene 150 1 turno pausa da liv 20 due servi alla volta 1/2 creatore ene 200 unica azione del turno da liv 30 servo potenza 3/4 creatore ene 100 azione rapida cura amiciil namecciano si specializza nelle magie, potrà apprendere tecniche precluse a molti e ha la possibilità di diventare supremo o capovillaggio, ha il cuore puro a prescindere da ciò che fa da liv 1-10 bonus ene 10% malus fo 5% cure lievi (2 ene*1re) dal liv 10-15 ene+20% fo-10% cure medie, richiude emorragie (1 ene*1re) da liv 15-20 ene+ 30% fo-15% cura ferite gravi, possibilità di cedere re ad un amico da liv 20 +40% ene -20% fo cura in punto di morte (1 ene*2re) da liv 30 +50% ene+ scelta possibile(quando si sceglie l'abilità) 1 possibilità di curarsi (2 ene*1re),-20% fo 2 niente malus forza 3 maggior potere curativo (1 ene*10 re),-25% fo Buongiornoabilità dei cyborg, possibilità di sparare dei colpi energetici con potenza pari a un ki blast uralndo saluti e prima inspirando dell'aria, il tutto senza consumo da livello 10 i colpi avranno potenza pari a 1.5 ki blast da livello 20 pari a 2 ki blast da livello 30 pari a 3 corazza di pellealcuni alieni trasformano la pelle che diventa molto più spessa lasciando all'avversario una maggiore difficoltà nel causare danni, inoltre aumenta la quantità di danni inflitti creando piccole lame sulla pelle da liv 1-10 danni -25% dal liv 10-15 danni-25% fo+5% re+50 5 danni di riflesso su ogni colpo subito da liv 15-20 danni-50% fo+10% re+75 10 danni di riflesso da liv 20 danni-75% fo+15% re+100 15 danni di riflesso su ogni colpo subito da liv 30 danni-85% fo+25% re+150 25 danni di riflesso su ogni colpo subito trasformazionetutti gli alieni d'elite possono contare almeno su una trasformazione, è la loro arma segreta in caso di emergenza da liv 1-10 prima trasformazione livello di combattimento aumentato del 25% distribuzione dei punti a scelta al momento dal liv 10-15 2a trasformazione livello di combattimento aumentato del 50%(rispetto alla prima) da liv 15-20 3a trasformazione livello di combattimento aumentato del 75%(rispetto alla 2a) da liv 20 4a trasformazione livello di combattimento raddoppiato rispetto alla 3a da liv 30 scelta: 1 5a trasformazione livello di combattimento triplicato rispetto alla 4a, trasformazione ingestibile per più di 6 turni, dal 6° turno necessita del riposo di 24 ore per il riutilizzo 2 modalità 100% fo quintuplicata vel ridotta di un quarto danni subiti raddoppiano, energia aumenta di 200 1 alieno di metamorfchi controlla questo personaggio domina il potere di un popolo molto ingegnoso anche se un po' scarso fisicamente da liv 1-10 apprende la fusione a prescindere dal livello fo-50% dal liv 10-15 fo-35% creazione di un clone di livello base con cui fondersi 100 ene da liv 15-20 fo - 25% creazione di un clone con metà caratteristiche dell'originale 80 ene da liv 20 fo-15% clone pari livello 50 ene da liv 30 fo-10% clone pari livello 40 ene fusione raddoppiata di tempo liv 40 annullamento del malus forza controllo consistenzapossibilità di rendere più duro o molle il corpo, ciò permette di schivare colpi molto agevolmente, di comprimersi o allungarsi oltre a questo si apprendono tre tecniche: barile di ferro: CITAZIONE Indurisce il corpo per limitare i danni riduce il danno del 3%*livello consumo:5*livello dell'utilizzatore compressione: CITAZIONE si comprime per aumentare la circolazione del sangue, questo ha effetti potenziatori sulla velocità e sulla forza (forza aumentata del 50%, velocità raddoppiata) durata:1 turno*livello il consumo è estremo: ogni azione consumerà 10 ene e stando fermi se ne spenderanno comunque 20 a turno ingrandimento: CITAZIONE soffia aria nelle ossa del corpo, così facendo ingrandisce un braccio facendolo diventare enorme e colpisce l'avversario dopo l'utilizzo si diventa piccolissimi per 2 turni da livello 20 i turni diventano 1 [quando si è piccoli la forza è divisa per 4 e la velocità è dimezzata,inoltre i danni subiti raddoppiano e non è possibile usare le tre tecniche del controllo] costo:65 ene danno:3 volte la forza [quasi impossibile da schivare in stanze chiuse] da liv 1-10 possibilità di allungare una delle braccia fino a 5 metri, oppure due fino a 3 metri dal liv 10-15 allungamento braccia aumentato a 15 metri, 10 simultaneo da liv 15-20 all. braccia a 30 e 15 metri da liv 20 braccia 40 e 20 m Edited by sbacio - 31/12/2008, 14:59 |